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Artikel | Haus & Garten 2/2006

Sherlock Holmes im Wüstensand

In «Timbuktu» führen die Spieler ihre Kamele durch die Wüste. Wer schlau kombiniert, entkommt den Dieben - aber nicht immer. Spielfreaks finden ab sofort in jedem Spezial «Haus & Garten» eine Spielebesprechung.

Prächtig sind sie anzusehen, die Kamele am Rand der Wüste, voll beladen mit Pfeffer, Kaffee, Gold, Salz und Wasser. Timbuktu ist das Ziel, die Stadt am anderen Ende der Sahara. In drei bis fünf Etappen ziehen die Kamele dorthin. Wer in Timbuktu noch am meisten Waren besitzt, hat das Spiel gewonnen.

Die Gefahr geht aber nicht von der Wüste aus, sondern von Dieben. Fünf an der Zahl sind es, und am Schluss jeder Etappe werden die Karten aufgedeckt. Sie verraten, auf welchen Feldern die Diebe zuschlagen und welche Waren sie stehlen.Deshalb erhält jeder Spieler in der Runde einen Satz dieser Karten. So weiss er wenigstens, wo einer der Diebe tätig wird. Im Lauf der Etappe werden die Karten zweimal weitergereicht. Je länger also eine Etappe dauert, desto mehr Informationen haben die einzelnen Spieler gesammelt.
Dummerweise hat jeder bis dann auch schon viele seiner Kamele bewegt und erfährt so vielleicht erst zu spät, dass er auf ein Feld gezogen ist, wo gleich ein Dieb zuschlägt.

Trotzdem: Mit schlauem Kombinieren lässt sich oft abschätzen, welche Plätze man besser frei lässt, damit die Mitspieler in die Falle tappen. Es lohnt sich auch, darauf zu achten, wohin die anderen ziehen, denn dies erlaubt Rückschlüsse auf zu erwartende Diebe.

«Timbuktu» ist, dem Thema zum Trotz, ein Detektivspiel: Wie Sherlock Holmes erhalten die Spieler mehr und mehr Hinweise und müssen herausfinden, wie sie sich am besten verhalten. Während des Spiels macht sich jeder Notizen. Deshalb kommt es öfter vor, dass ein Mitspieler ein Weilchen überlegt, bevor er sein Kamel bewegt. Das macht «Timbuktu» zu einem eher stillen Spiel.


Liebevoll gestaltet, einfache Spielregeln

Positiv ins Gewicht fallen die einfachen Regeln: Sie sind schnell erklärt und man muss kaum einmal im Regelheft nachschlagen. Sehr schön ist auch das Spielmaterial: Die schnuckeligen Kamele, der Spielplan und die Karten bilden ein harmonisches Ganzes, das mit viel Liebe zum Detail gestaltet ist. Einzig die Etiketten, mit denen man die Kamele vor dem ersten Spiel beklebt, sind ein Wermutstropfen: Sie haften nicht richtig auf den Holzfiguren.
«Timbuktu» bleibt bis kurz vor Schluss spannend. Dafür sorgt der Umstand, dass ein Dieb nur jeweils zwei Waren stiehlt, zum Beispiel allen Kaffee und allen Pfeffer. Ein Kamel, dem schon viele - im schlimmsten Fall alle - Waren geklaut worden sind, ist dann leichter zu platzieren. Denn in Zukunft braucht man ja weder einen Kaffee- noch einen Pfefferdieb zu fürchten. Dank dieses Ausgleichs haben meist auch Spieler, die am Anfang Pech hatten, noch eine Chance auf den Sieg.


Schwachpunkt: Reden mit den anderen kaum nötig

Apropos Pech: Ob der Zufall eine wichtige Rolle spielt, war in unseren Spielrunden umstritten. Einige hatten den Eindruck, sie könnten das Geschehen recht gut beeinflussen. Andere ärgerten sich, weil ihnen die Mitspieler zu oft einen mühsam ausgeheckten Zug vermasselten - meist ohne dass sie dies selbst gemerkt hätten!

Der grösste Schwachpunkt an «Timbuktu»: Direkte Kontakte zwischen den Akteuren spielen keine Rolle. Jeder überlegt und zieht für sich. Zwar spielen alle auf dem gleichen Brett, aber theoretisch könnte man «Timbuktu» spielen, ohne ein einziges Wort zu wechseln. Für alle, die am Spielen den Austausch mit den Mitspielern schätzen, ein ziemlich schwer wiegender Nachteil.



«Timbuktu» von Dirk Henn, für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer: 1,5 bis 2,5 Stunden. Preis: um die Fr. 60.-, Verlag: Queen Games



Detektivspiele für gross und klein

Detektivspiele gibts eher wenig auf dem Markt. Gute Beispiele:

Cluedo
Der Klassiker unter den Detektivspielen. Die Spieler würfeln sich durch die Räume und müssen Täter, Tatort und Tatwaffe herausfinden. Aber Achtung: Wer eine falsche Anklage erhebt, scheidet aus!
«Cluedo», Anthony Pratt, für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Preis: um die Fr. 40.-, Parker-Verlag
Das Geheimnis der Abtei
Wer hat Bruder Adelmo von der Klippe gestossen? - Stimmungsvolles Spiel, das an die Handlung von «Der Name der Rose» erinnert. Die Spieler jagen sich gegenseitig Karten ab und schliessen so einen Verdächtigen nach dem anderen aus.
«Das Geheimnis der Abtei» von Bruno Faidutti und Serge Laget, für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Preis: um die Fr. 60.-, Verlag: Days of Wonder

22. März 2006 | CHRISTIAN EGG


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